2024年3月28日木曜日

肌の露出が多い画像は加工するとよい

 今回は、Googel サービスで肌露出の多い画像が削除されないための対策をみつけたので、メモします。

その昔、情報サイトの記事を書く仕事をしたことがあります。

記事のタイトルに沿った記事を、テーマと特定キーワードと、挿入する画像の数を指定されたとおりに、既存の記事とかぶらないように書く仕事でした。

画像はフリーサイトから自分で選んでつけるのですが、水場に関する記事を担当したときには使用するイメージ内に、水着 NG という指定がありました。

理由は、Google に BAN されないようにするためでした。
よくわからないけど、とにかく Google に画像を預けるサービスで記事を公開しているサイトなんだろうなくらいの解釈でこの依頼を受けました。

Google はポルノに厳しいです。

Google ポリシーと規約(https://policies.google.com)によると、「Google に損害を与える可能性があるコンテンツ」は削除の対象になりえます。

たとえば、よく晴れた夏の日に、自宅の庭でビニールプールで子供に水浴びさせた写真がとってもきれいの撮れたので、親せきや知人にみてもらおうと共有したとしたら、公開している本人はみんなにもほのぼのとした気持ちを共有したいと思っていたとします。

ほとんどの人はきっとほのぼのとした気持ちになると思います。

でも、もしかしたら、共有相手の中にペドフィリアがいるかもしれません。

ペドフィリアが水着に濡れた子供の写真を見たら、ポルノ画像として欲しくなって、ダウンロードしたりスクリーンショットしたりする可能性があります。そして、児童ポルノ所持として逮捕されるかもしれない。そしてダウンロード先は Google フォトだったといえば、Google は児童ポルノに関わったことになるし、写真を共有した本人は児童ポルノの提供や生産をしたとして児童虐待を追及されるかもれいない。

これは妄想ですよ。

だけれども、ポルノを公開される可能性を避けるために、Google はアルゴリズムが肌露出が多いと判断した写真を削除するボットを使用しているようです。

このボットは、被写体の人間の肌の露出が多いかどうかを判断していると思われます。

ボットの目的は「可能性を防ぐ」ことなので、非公開にして絶対公開しないつもりでも、共有という機能がいつでもできる以上、関係ないです。
被写体の性別や年齢も関係ないです。
それが家族の写真かどうかも、関係ないんです。

問題なのは「肌を露出していると誰かにとってのポルノになる可能性が高い」ことです。

  1. 女性の水着姿 → 女性を性的に見る人にとってポルノ
  2. 男性の水着姿 → 男性を性的に見る人にとってのポルノ
  3. 子供の水着姿 → 子供を性的に見る人にとってのポルノ

一般的に「1」と「2」は理解しやすいし、想像もできる。
だからだと思うのですが、お仕事でいただいた依頼の注意事項では、特に「3」について、水場で子供の泳ぐ写真の場合、水着ではないことを明確に指定されていました。

その記事作成で一番苦労したのが、水着を避けて記事のイメージにあっている見栄えのする写真を特定数集めることでした。

そんなわけで私は「Google は子供の水着に厳しい」って刷り込まれています。

そんな私が驚いたのは、先日「Google サイト」(sites.google.com)で「家族の近況」というテンプレートに、少年が水着姿が映ってる画像が堂々と添付されているのをみつけたときです。

sites.google.com

実際の画面のスクリーンショットです。

左側の写真。
これをみつけたとき混乱しました。

Google 自ら少年の水着姿?
上半身が露出しているのに?




でも、落ち着いてよく見ると、左肩や左胸を覆うでっかいヒトデが加工してあって、肌露出が 50 %くらいになってる。

Google サイト「家族の近況」は、公開しては親族や、親しい人がアクセスすることを想定していると思います。

Google サービスで家族写真を公開するの最大の懸念は子供の水着写真だと思っています。それは このことで問い合わせをたくさん受けている Google だってわかってること。

だからこれは「こうやれば問題ないよ」という見本なんだと思いました。

  • 問題になりそうな部位の形状が覆い隠されるようにする
  • 肌の大部分をシールや塗りつぶしをして見えなくする

こうすればボットにひっかかることはないわけですね。

なるほど✨

納得したのでした♪

え? 加工前のプールの水遊びの写真はどうなるのかって?

それは、ウェブやクラウドではなく、
物理的になんらかの外部記憶媒体を用意して保存するのがいいと思うので、
電気屋さんに相談してみるといいのではないかな。

2023年2月21日火曜日

Blender で 割り当てのない マテリアル を削除する 方法

 Blender で 割り当てのない マテリアル を削除する方法

以前ネットで調べた時は、マテリアルの割り当てを解除しておくと割り当てがないマテリアルは blender が勝手に削除するという情報しか調べられなかったのだけど、

最近調べたら孤立しているマテリアルの削除方法を紹介している記事をみつけた。

3DCG モデリング研究所

【Blender】未使用で不要なマテリアルの削除方法

記事は日本語の Blender なので、自分用に英語メニューの表示でスクリーンショットを添付しておく。

英語表示のメニュー画像

Blender 画面 右上のアウトライナー>Orphan Data

オブジェクトの割り当てがないリストが表示される







紹介している記事では各ファイルの名称の右に表示される数値が [0] を削除するよう案内している。

ファイル名を右クリック >  [Delete] で、削除できた。




保護中のファイル

自分のファイルで Materials を確認すると Material が [1]とあって保護中であることを示す盾のマークにチェックがある。

実はこのファイルには不要なマテリアルが 40 以上ある。
でも、不要なオブジェクトに割り当てているので、ここには表示されていない。

つまり、アウトライナー>Orphan Data を表示させたら、オブジェクトに割り当てがないデータが表示される。
でも、保護設定(右端の盾のマークにチェック)があるとしていると [0] にならない。

盾のチェックマークを外すと、画像のように [0] になった。



保護設定のままで削除できる

画像撮影時点で、images にある「tamago tex tiger.png.…」は盾のチェックマークを外したら、画像のように [0] に変わったもの。

images の三つのファイルはこの画面を開いたとき、保護されていて数値は [1] だった。

どれもオブジェクトの割り当てを外してこの画面を開いたけれど、テクスチャをオブジェクトに割り当てを設定した当時、テクスチャプロパティから保護設定をしていた。

だから、オブジェクト使用していないのは確実で、でも数値は [0] ではない状態になるのも納得。


そして、現在オブジェクト割り当てがなく、保護しているために数値が [1] のマテリアルた保護しているまま削除できるかどうか試してみた。

右クリックして Delete を選択。




あっけなく削除される。
え?
削除できるの?
確認もなんもなかったよ?
保護とは😓(笑)


2022年6月23日木曜日

継続は力なり


つぶやきのままである
ずーっとひたすら
Edit Mode で 頂点とか辺を
一個づつ選択して
地道に移動しながら
形成を整える操作して
一年がたったのです

テクスチャのこととか
前よりも理解は進んでいるけれど
レイヤーわけしたほうがいいと
教本に書いてあるから
やったけれど

レイヤー分けが
実感できるのは
Object Mode で編集するときなのだと
今日やっと理解した

Edit Mode は
Object の中身をいじるので
レイヤー分けが関係ない操作になるから
All Select って
編集中のオブジェクト内限定の
All なのでレイヤー分けようが分けまいが
動作が一緒だった

でも
Object Mode で All Select すると
Edit Mode では選択されない
Camera や Light も
選択されちゃって
それらを含む編集になるせいで
拡大対象オブジェクトが大きくなるのと同時に
カメラやライトからの距離が離れていくので
視界の外に移動して混乱するわけね

ほんとうのほんとうに
最初に弄ったとき
こういうので
blenderを諦めたんだな 数年前

Amazonで
うるさいくらい解説してくれてる教本
買っててよかったー

とはいえ
やりたいことすぐに始めちゃって
教本半分くらいで止まってるんだけど
でも blender 自体 は Edit Mode で
続けてたから
教本で教えてくれてた
「レイヤー分け」の重要さを
理解できるところまで
やっと成長した私なのでした

2.7x
Obgect Mode
レイヤーを移動したい対象オブジェクトを選択
Mキー
移動先レイヤーのマス目をクリック 
もしくは
Obgect メニュー>レイヤー移動

表示レイヤー切替は
画面下のレイヤーマス目をクリックする

レイヤーという呼び方は概念は最新のblenderにはなくて
collection が 役割を担っている



2021年6月15日火曜日

Blender で UV マップ / テクスチャ の 削除

VRoid で 作成した髪型を
SIMS 4 の 髪型 へ 変換する方法を
日本語で解説してれているブログが登場してくれたので
さっそく私もとりかかっています。

 参考サイトはこちら → VRoid Studioの髪型をSimsにもっていく挑戦

二次創作なのであまり代替的に乗せるのはよくないかも?
でも気にしない
↑ VRoid


SIMS4 へ 編集中のBlender画面



↑ VRoid
SIMS4 へ 編集中のBlender画面

ですが、壁にぶち当たる(~_~;)

参考にしているブログでは
髪のUVマップの相性がばっちりなパターンだったようで
基になっている SIMS 4 の オリジナルUVマップがそのまま
流用できるみたいでした。

でも
私がチョイスした髪型はそうではなかった(´;ω;`)

ここで
髪の毛の色がぜんぜん とんちんかんなことになる状態に陥る。

私がせねばならないことは
新しいUVマップに作り替えることなのですが
新規でUVマップをつくる参照サイトは
かなりの量でみつかるんだけど
UVマップの消し方がのってない(-_-;)

探したら QA サイトみたいなとこに書いてあったのですが
実データで書いてあるまま実行したら
操作事例のためにあえて書いてあった操作を
そのままやったせいで
編集中だった 髪型が消える事態に (◎_◎;)

というわけで

自分用にメモとして書いておく。


Blender の UVマップ の 切れ目を設定する

  1. Edterモードで
  2. 対象のエッジ、または頂点を 複数選択する
  3. Ctrl + E → 選択しているエッジが赤い色に変わる

設定の解除は

解除対象のエッジを選択状態で もう一度 Ctrl + E


 (面周辺の頂点を選択することで
  面選択状態になって余分なエッジが選択されてしまう場合
  二回に分けて行うか、一度設定して余分なエッジを選択→解除する)


Blender の UVマップ を 展開 する
自動作成

  1. 3D View画面で操作する
      マウスが3D View 画面の中にあるように気を付けるってことです
  2. Edit Mode (日本語では編集モード) にする
      反映されているものを削除する場合は、
      ドロータイプをtextureにしておくとわかりやすい
  3. 対象を 選択
      全選択なら [A]キー
  4. [U]キーでUV Mapping Menu を表示する
  5. [Unwrap]をクリックする


Blender の UVマップ を リセット する
既存のUVマップをリセットする

  1. 3D View画面で操作する
      マウスが3D View 画面の中にあるように気を付けるってことです
  2. Edit Mode (日本語では編集モード) にする
      反映されているものを削除する場合は、
      ドロータイプをtextureにしておくとわかりやすい
  3. 対象を 選択
      全選択なら [A]キー
  4. [U]キーでUV Mapping Menu を表示する
  5. [Reset]をクリックする


Blender の テクスチャ を 削除 する
リセットする

  1. UV画面で操作する
      S4Sから抜いたメッシュ編集画面の場合は、分割画面の左側のこと
  2. 削除したいtextureを表示する。
  3. Shift を 押してる状態で [×] アイコン をクリックする。


画面下部のアイコンメニューは
分割表示の横幅か狭くなっていると隠れてるので
その場合は、分割部分にマウスを当てて ⇔ 表示にマウスがロールしたら
広げたい方向へドラッグして表示幅を調整すると出てくる


SIMS 4 で CC を作る には S4Studio が 必要

TS4 の CC を制作するとき、
SIMS4 に もともと入っているデータを
S4Studio というツールで
SIMS4 本体から 基になるデータを 吸い出す、とういう
最初の準備が必要になります。

テクスチャ(3Dデーターの着色データなど)にしろ
メッシュ(3Dデーターの形のデータ)にしろ
作ったものを SIMS4 へセットアップするためには
最初にこの操作が必要です。

S4Studio

このとき、
複数ヴァージョンの Blender を インストールしていると
メッシュデータの吸い出しに失敗してしまうことがあります。

私の場合は何回かやり直したのですが
S4S で 吸い出した髪型のデータを
Blender で 開くと
ランプが四つしかないデータが出てくるという現象に陥りました。

なぜだろうか。

半年に一度 Windows10の大型更新 の ばびに
OSをクリーンインストールするからだろうか?

いやいや、そんなことはなかった。
だって一年前はできてたし、
そのときなんか設定したはずだ。

そんなわけで、S4Sお設定メニューを開いてみたらありました。

複数バージョン の Blender を入れいる私のPCは
S4S の データーの書き込み先がプログラムファイル内の
2.92 に指定されていたのです。

これを 2.76b に変更することで
ちゃんと目的のデータを吸い出すことに成功しました。

今後また同じ問題が私の場合は半年ごとに起こるかもしれないので
ここに書いておく。

ついでに、S4S を 日本語に直す方法も。


設定を開く

設定を開きます。


英語表示 (デフォルト) の場合は 「settings」 です。



言語を変える場合

SIMS の CC の作り方などを説明しているサイトや動画は
英語が多いので
英語のまま使うという手段もありだと思います。





でも
表示位置は日本語も英語も変わらないので
画像や動画で説明されている表示が英語が多くても
表示位置で確認するっていう方法もあるので
好みでいいと思います。

ちなみに私は
英語表示のままで使っていて、
参照先が日本語で、表示位置などがわからないときだけ
日本語表示に変えてメニューを探します。


Blender の 指定先を変える

  日本語 [ Blender の パス ]
  英語  [ Blender Path ] を見ます。

デフォルトでは
Program Files (x86) 内のBlenderが指定されています。

Blender の 指定先 を 変えるには
この項目の右端の青い■をクリックして
手動で、自分がBlender 2.70 もしくは 2.76x を保存した場所にある
起動ファイル (拡張子が exe のファイル) を指定してあげること。


私の場合は、2.76b と 2.79 を
C ドライブ に、アプリケーション用のフォルダーを作って
そのなかに 画像のように
Blender の バージョン数を記したフォルダーが入っている状態

S4S が 対応している Blenderのバージョンは
2.70 もしくは 2.76x なので、
2.76b を指定することで直りました。

保存する

最後に左下にある保存ボタンをクリック。
  日本語 [ 保存 ]
  英語  [ Save ]

設定を保存したことがポップアップで表示されるので
[ OK ] を クリック。



設定画面は閉じないので
右上の「×」で閉じます。


設定の変更は以上です。

複数 Blender を導入している場合に
S4S の 吸い出しが失敗する場合は
試してみましょう。

Blender は 複数バージョンを インストールできる

 前回の記事 で、blenderの複数バージョンをインストールするのに
困っていたログがあります。

あのあと、知ったのですが、
複数置くためのコツがあるということ。

基本的な考え方は

PCのプログラムファイルに入るバージョンを
ひとつだけにして
他のバージョンはCドライブ直下などで上書きされてしまうことを回避するようです。

2.8x以降はインストーラーでも
2.9x と 2.8x が同居可能みたいなんですが
2.7xをインストーラで実行すると
二つ目以降のインストールは
一番大きい数字のバージョンに上書きされてしまい
若い番号を後から入れようとするとエラーで止められてします。

でも

S4Studioでは 2.70 と 2.76 が推奨。

ほかのバージョンはS4Sでうまくファイルを吸い出せません。

にもかかわらず
たいていのCC関連のブログで
S4Sで吸い出したobjファイルを
2.79 で編集をしてる案内が多いのです。

blenderの公式サイトには、最新版のインストールリンクの他に
旧バージョンのダウンロードリンクがありまして

そこには
インストーラー付きのものと
zipファイルに圧縮されたものが
それぞれのバージョンでおかれてます。


2.7xシリーズの 2.76b と 2.79 を併用することにしたので
最初に 2.76b をインストールして
次に 2.79 をzipでダウンロードしてから解凍し、
そのフォルダーを自分で決めた場所に置いてから
起動ファイルを右クリックしてデスクトップへ送るを選択すると
ショートカットが出来上がる。

ショートカットを右クリックして
名前を編集でバージョンがわかるようにします。


これで複数のBlenderをインストールすることができたのですが、
今度はS4Sで吸い出しがうまくいかなくなった。

それもなんとかなったので次回記事にします。

2019年11月16日土曜日

S4SとGimpとblenderのリンク

S4SとGimpとblenderのリンク


【S4S】

http://www.sims4studio.com/

「Download Sims 4 Studio - Open Bate Version」をクリック
遷移した画面の下にスクロールして
Download の下にあるリンクのどちらかを選ぶ
 Wishes → Windows版
 Apple Blossom → Mac版

【Gimp】

https://www.gimp.org/downloads/

Ping編集できるペイント系なら別にGimpじゃなくてもいい
PhotoshopはAdbeCreateiveCloudから

【blender】

上記の S4S の DL画面さらに下スクロールで
S4Sの各バージョンに互換性があるblenderのバージョンの
DLリンクがあるからここから導入するのが
S4Sで利用可能なblenderの入手するためには間違いない


見てわかるけど これは メモです
メモですが
公開情報で置いとくので
説明ちっくな書き方をしておく

↓↓

S4Sとは

Sims 4 Studio のことで
Sims4のゲームのアイテムを編集したい人が使うアプリケーションソフト

Gimpとは

フリーで配布されている高機能なペイントできるアプリケーションソフト

blenderとは

フリーで配布されている高機能な3D作成できるアプリケーションソフト

つまり
どれもこれも Modを編集、制作、導入するために利用するため
Sims4を単にプレイしているだけなら
必要ないアプリケーションソフトです

では
どんな人がインストールするか
それは
ゲーム内のアイテムを自分で改変したい人
 → 色を変えるだけなら S4SとペイントソフトでOK

ここでいう
ゲーム内アイテムは
服や家具はもちろん
建築のあらゆるパーツや
キャラクタークリエイトのパーツも含みます

さらにキャラクターのポーズやアニメーションも
作成できるとか!!

つまり
オリジナルのぬいぐるを抱き枕にしてベッドに寝てる など
つくれちゃうというんです
すごいね
作成系はいずれも
アプリケーションソフトを極めれば、ねw


S4Sは、Mod利用者必須なの?!


S4Sは
Modの設定を変更できるアプリケーションソフトです。
必ずしもGimpやblenderと併用する必要もありません。単体で以下のような使い方ができます。

・Modのランダム利用の可否設定ができる
・Modを画像で確認できる
・家具Modのパッチ修正を一括でできる

S4SなしでModを利用していて特に不満がないなら必要ないものです。

って、そんなこと言っても
Modのランダム利用ってなんのこと??
↑↑
私もTS4をはじめた2019年5月のころは
こんな風に書いてあっても意味が分からないレベルでした。

Modのランダム利用の可否でなにが違うのか

TS4のModは
TS4のゲームアイテムデータをもとに
色や形状を差し替えたてゲーム用のファイル形式で保存するという
作り方をしているようです。
設定はもともとゲームのアイテムなのでは
ゲーム側は自由に使うことができます。
このゲーム側が自由に使うことができるというのが
ランダム利用が可能な状態のことです。
つまり
Mod製作者がファイル作成のときに変更をしていないなら
Modはランダム利用が可能になっているのです。

Modにもいろいろあるんですが
衣服、髪型、スキンカラー、化粧、爪、アクセサリーなど
キャラクタークリエイト画面で利用するModを
CAS用のCC など言います。

TS4には
とても素敵なCAS用のCCを
無料配布してくだされる神様のような方やサイトが
たくさんあって
服やアクセサリーをネットでお借りしてきて
そのまま使っていて満足できているならS4Sは必要ないデス

ただ、
TS4は背景キャラクターを
自動で作成してゲームに登場させます。

TS4に慣れている方々が
「タウニー」とか「NPCシム」とか呼んでいるキャラたちのことです。

このキャラたちが
私のプレイしているシムと髪型や服が被ってることがあります。
私は不愉快なので、S4Sでランダム使用禁止設定して
私のプレイしているシムと同じアイテムを
ゲーム自動生成のキャラクターが勝手に使わないよう変更できます。

一応、
ゲームが勝手に作り出したキャラクターも
ワールドの管理画面からキャラクラークリエイトで編集できます。
だから、S4Sがなくても
ゲーム内のキャラクタークリエイト画面で編集すれば
被りを回避処理できます。

けれど
S4Sでランダム使用禁止しておけば、
その後はランダム禁止設定のアイテムを身に着けたモブキャラは生まれないので
被りを見つけるたびにいちいち
有象無象のキャラクターを探したりする手間がなくなるから
それだけでも非常に便利です。

もちろん逆の設定も可能なので
ランダム禁止設定の配布物をランダム可能に変えることで
ゲームの自動生成キャラクターとお揃いになる偶然を楽しむという
使い方もできますネ♪

画像でみられる機能は
Modが少数のうちは特に困らないけど
たくさんのModを入れていると重宝します。

TS4は
アイテムを選択するサムネイル画面のときに
Modなのかゲーム内アイテムなのか
サムネイルの上部にアイコンで表示してくれるから
Modかどうかだけはゲーム内でもわかりますけど、
Modのファイル名はどこにも書いてないので
どのファイルがどんなModだったか
ファイル名だけでは管理しきれなくなる……って状態に
まさになっている私は
S4Sでファイル名指定して開くと表示されるから
かなり助かります。

そして
オブジェクト系のMod利用なさっているなら
TS4の更新でエラーを引きおこすようになってしまったModを
一括でエラー修正できる機能は
もしかしたら役に立つかもしれません

いろいろできるらしいのですが
私もまだまだ学習中です
上記の操作方法などの解説は
こちらのサイトを参照なさってください。
http://spicedlattesims4.blogspot.com/2017/02/ccsims-4-studio.html
http://spicedlattesims4.blogspot.com/2018/01/blog-post_12.html

Gimp

3Dがわからなくても
AAのUCC的な改造を行うなら
GIMPとかPhotoshopペイント系アプリケーションソフトと
S4Sがあればイケます

既存アイテムの 色とか 柄とか 汚れ方とか
染め替えることで改変することができるし
髭とかタトゥーとかもつくれます。

重要なのは
透明部分を扱えるということ。
つまりping画像の編集ができるかどうかです。

ping画像編集できるなら
Gimpじゃなくても
ペイント系アプリケーションソフトいいんですよ
すでに
なにかping画像を着色編集できるアプリケーションソフトを
持っているならそれでいいんです。
Photoshopをお持ちでしたら
色変えとかちょちょいとできるんで簡単ですし
チャンネル使った立体表現などそのままS4Sで流用できるから
最高です✨

S4S + ペイントソフト で Modをつくる大まかな流れ

3Dも大まかな流れは同じみたいです

1.S4S で ゲーム内既存アイテムを
 pngファイルで名前を付けて保存する
2.Gimpなどのペイント系アプリケーションソフトで
 1.のファイルの着色面を加工する
3.S4S で 2.で加工したファイルをゲーム用のファイル形式で保存する
4.できあがったファイルをModの適用フォルダに入れる


ゲーム内の服の色を変えるModの作り方について
参照したサイトを貼っておきます
http://mecha.kijiko-catfood.com/sims4-how-to-recolor-cas-basic/

ちなみにModを作るのとアプリの使い方は別の問題です。
リンク先はペイント系のアプリをすでに使えることが前提になってます。
ペイント系アプリの操作方法を学びたい方は
ご自身にあったものを自分で探してください。
3Dも同じです

Modを編集操作する注意点

上記で既存アイテムと書いたのは
Modもこの方法で編集できてしまうからです。
でも
Modを扱う場合は2点ほど、注意が必要です。

まず、
あたりまえですが著作権を遵守すること。

デリケートで重要な問題です。
無料配布でも有償でも
他者様が制作したModである場合は、
制作者が改変の許可しているのか
許可があるならどの程度か
色替えも禁止なら変えてはいけません。
配布の場合のルールも確認しましょう。
許可があれば、許可されている範囲内のみで改変を行うこと。
書いてある意味がわからないなら、質問してみるのもいいかもしれません。
でも
メッシュって何ですか?レベルの知識の方は
わかるまでは改変しないほうがいいと思います。

もう一点は
改変前に別の場所にバックアップをとっておくことです。
既存Modで操作1.を行うと、名前を付けて保存できませんが
3.で仕上がるファイルは1.に上書きされます。
言いたいのは上書き対策してから行う!ってことです。
上書きって何ですか?レベルの知識の方は……(ry


blender

本格的に立体を意識したペイント反映や
髪型や服を立体的に改造したいとか
一から制作したいなどと考えているなら
blender導入も視野に入れたい
と野望は絶えない
私は3D、ぜんっぜんわからないけど!
一応リンク貼っておく!

blender 各バージョンがDLできる
https://www.blender.org/download/releases/

バージョンの古いblenderは
当時のPCのスペックで利用できるように
設計されてるので
最新のblenderの推奨スペックに届かないマシンでも
バージョンの古いblenderなら
推奨スペックを満たしている可能性がある

ただ
Sims4へMod導入を目的にしている場合は
PCのスペックではなくて
導入している Sims4 Studio の バージョンと
blender の バージョンの互換性に合わせて
最適なバージョンを入手する必要がある

Sims4 Studioの配布サイトの下部に
S4Sのどのバージョンが
blenderのどのバージョンと
互換性があるかの対応が記載されていて
ここから各バージョンのDLリンク一覧にとべます

ちなみに、
この記事を書いている時点で導入している
Sims 4 Studio 3.1.2.8 は
blender 2.76 もしくは 2.70 対応
だから
最新の2.80で作成しても
Simsに反映できないと思われる

どうしても最新版でつくりたいなら
2.80で作成してエンコードし
2.76でインポートしてから
改めてS4S用にエンコードしなおすのを試せばいいのかな
って思って
2.76と2.80をインストールしたら
2.76が2.80に上書きされて
2.80しか起動しない
もしかしたら
32bitと64bitで分ければ
両方のバージョンが使えるようになるかもしれない
けど
2.80は高機能ながら
操作も一新されてるらしいから
まだ2.76でいいや

肌の露出が多い画像は加工するとよい

 今回は、Googel サービスで肌露出の多い画像が削除されないための対策をみつけたので、メモします。 その昔、情報サイトの記事を書く仕事をしたことがあります。 記事のタイトルに沿った記事を、テーマと特定キーワードと、挿入する画像の数を指定されたとおりに、既存の記事とかぶらないよ...